100 Concursos para tu Radio, Tercera Parte

 

Un montón de concursos para dinamizar la programación de tu emisora.

100 Concursos para tu Radio, Tercera Parte.

MIEDO, TERROR Y ESPANTO
Los participantes echan cuentos de terror. Pueden hacerlo por teléfono o viniendo a la radio. En cabina se les puede ir acompañando con los efectos clásicos: puertas chirriantes, pasos asesinos, música angustiosa… Gana el cuento más espeluznante.

¡BINGO!
El popularísimo juego del Bingo se puede hacer por radio. Durante la semana se venden los cartones y el sábado o el domingo se hace la transmisión. Hay programas de computadora para determinar qué cartones han sido los ganadores. Si no se cuenta con esto, se puede habilitar un auditorio grande para jugar y transmitir en directo. También se puede hacer con unidad móvil desde un local comunal. Además del sano entretenimiento, el Bingo le proporcionará una buena entrada económica a la emisora.

LAS RUTAS DE MI CIUDAD
Si usted está en tal esquina y quiere llegar a tal calle, ¿cuál es el camino más corto? ¿Qué calles debe transitar un vehículo particular? ¿O cuál es la mejor combinación de autobuses para ir de ese lugar al otro? El oyente tiene que decir por dónde pasa la ruta, qué calles recorre, dónde dobla, por dónde sube o baja y cómo llega a la meta indicada. La locutora debe estar provisto de un buen plano de la ciudad.

EL MENÚ DEL DÍA
El locutor pone un caso: Se trata de una familia de 5 personas. La señora sólo tiene este poco dinero. ¿Qué puede hacer para el almuerzo? Los oyentes participan sugiriendo recetas variadas y baratas, accesibles al dinero de la supuesta madre de familia. Se varían los casos. Se puede hablar del desayuno o de la cena. Los oyentes pueden corregirse unos a otros, si las sugerencias no son apropiadas.

TEATRERAS Y TEATREROS
La locutora indica el personaje que debe ser caracterizado. Por ejemplo, un borrachito o una señora de alta alcurnia o un turista gringo o una mujer fatal o un joven metalero. Puede hacerse como monólogo. También desde cabina puede entablarse un diálogo entre la locutora y el participante. Una variante es que la locutora diga una frase. Por ejemplo: Dime con quién andas y te diré quién eres. Los oyentes deberán interpretarla como lo haría alguno de estos personajes:
Un ciclista llegando a la meta
Un comentarista deportivo
Un predicador religioso
Una vieja desdentada
Una monjita beata
Un niñito malcriado
Un poeta melifluo
Una joven bobalicona
Una loca furibunda
Una cantante de ópera
Un don juan tenorio
Un profesor de gramática
Un vendedor ambulante
Un viejito de cien años
Y otros personajes que te inventarás.

SINÓNIMOS Y ANTÓNIMOS
La locutora da una palabra y el oyente tiene que decir todos los sinónimos que pueda. Cada sinónimo le vale una cantidad de dinero o un punto para la rifa. Este concurso también se puede hace con antónimos (palabras opuestas).

RADIONOVELEROS
El locutor presenta una dramatización o el capítulo de una radionovela. Al final, los oyentes son encuestados sobre los mil y un detalles que aparecen en esta:
¿Cómo se llamaba el amante?
¿Qué le dijo ella antes de salir de la casa?
¿Qué canción estaba sonando en el bar?
¿Cuántas veces ladró el perro?
Gana quien recuerde más detalles con mayor precisión.

DEMUESTRE SU VOCABULARIO
El oyente debe acertar la definición de una palabra poco frecuente. Por ejemplo, macilento. La locutora le ofrece varios significados. Sólo uno es el correcto:
DUDOSO
SIN COLOR
RETARDADO
IMPETUOSO
También puede darse la palabra sola, sin alternativas. Y el oyente debe definirla correctamente. Las palabras se dicen cuando el oyente está en línea. No antes, porque consultarían el diccionario. Entre quienes acierten, se rifa un premio.

SALTO A LA FAMA
Siempre da buenos resultados el conocido concurso de cantantes aficionados. Se puede hacer desde la cabina o desde las comunidades o barrios usando la unidad móvil. Cuando alguien desafina, se le puede interrumpir tocando una campana. O con truenos y rayos de tormenta. O con efecto de perros ladrando. Un jurado que califica del 1 al 5 será la mejor garantía de imparcialidad por parte de los locutores y locutoras de la emisora. La selección se puede hacer en varias etapas con semifinalistas y finalistas. Pueden participar interpretando canciones de moda o de su propia inspiración. Para el aniversario de la radio, para el Día del Campesino, para el Día de la Mujer, se pueden hacer festivales de canciones específicas. Otra variante son los concursos de bandas populares. Y de payadores (bombas, cumananas, repentistas, contrapuntos).

CANTANDO A DÚO
Dos oyentes llaman y deben cantar cualquier canción que quieran, pero a dúo. Gana la pareja que menos desafine. Pueden participar dos oyentes por una misma línea de teléfono. Pero lo mejor es con dos personas que no se conocen entre sí y cantan por distintas líneas.

LOS FUSILADOS
La locutora dice que tiene una palabra oculta que consta de tantas letras. Dice también la letra inicial. “Una palabrita de 6 letras que comienza con la P…” El oyente tiene que ir construyendo esa palabra diciendo letras del alfabeto. Si acierta una letra que forma parte de la palabra oculta, la locutora le indicará dónde va situada. Si esa letra se repite dos veces en la palabra, se ganan los dos espacios. “¡Acertó con la A!… Ponga la A dos veces, como segunda letra y como última.” Si el oyente dice una letra que no forma parte de la palabra oculta, la locutora “lo lleva a fusilar”. Para esto, tendrá preparado una cinta con los 7 efectos correspondientes a los 7 errores que se toleran:
Al primer error : Ruido de llaves (lo sacan de la celda)
Al segundo error: Marcha de soldados (lo llevan al paredón)
Al tercer error : ¡Arrepiéntete de tus pecados! (voz de cura)
Al cuarto error : Redoble de pelotón.
Al quinto error : ¡Preparen!
Al sexto error : ¡Apunten!
Al séptimo error: ¡Fuego! y descarga de fusiles.
Ya fusilado el oyente, la locutora descubre la palabra oculta. Por ejemplo: ¡Paloma! Y el juego continúa con un otro oyente y una palabra nueva. (A veces, las palabras más breves y sencillas son las más difíciles de acertar).

LOS COLMOS
Los participantes llaman para decir cuál es el colmo de tal profesión o de tal personaje. Se puede premiar al más simpático. En la web de RADIALISTAS tienes algunos colmos.

MANTÉNGALO EN LÍNEA
La locutora llama al azar a cualquier número telefónico. El participante —que puede estar en la cabina o desde una segunda línea de teléfono— debe mantener la conversación con quien salga por espacio de un minuto. Si le cuelgan, pierde. También puede aumentarse el premio por cada minuto que logre mantener la conversación con el desconocido.

DEL 1 AL 100
El locutor escoge un número y lo mantiene en secreto. Por ejemplo, el 40. La primera concursante dice cualquier número entre el 1 y el 100. Por ejemplo, dice el 77. El locutor le indicará “más arriba” o “más abajo”, según se haya aproximado al número premiado. En este caso, sería “más abajo”. El segundo participante ya sólo tiene que seleccionar entre el 77 y el 1. Si eligiera el 18, el locutor le diría “más arriba”. A la tercera concursante ya sólo le toca escoger entre el 18 y el 77. Y así sucesivamente. A cada nuevo participante le quedan menos números para escoger. Quien primero adivine el número, gana.

LOS PREGONES DE MI CIUDAD
La locutora invita a los oyentes a dar a conocer los pregones antiguos que se escuchaban antes y los que se oyen ahora en sus barrios o comunidades. Estos llaman e imitan el pregón del panadero, del lechero, el cantar de los tamaleros, los gritos de los vendeperiódicos. Entre todos los concursantes se puede rifar un premio.

USTED ES EL PUBLICISTA
El locutor invita a los oyentes a inventar anuncios publicitarios. Dice que tiene un nuevo producto y da el nombre de éste. Por ejemplo, una leche llamada Blancanieves. O unas zapatillas llamadas Tropezón. La concursante tiene que hacer una publicidad de 30 segundos para vender ese producto. Gana el anuncio más creativo. También puede hacerse el concurso solicitando cuñas de promoción de la radio o de algún programa determinado.

EL JARDÍN DEL EDÉN
En convenio con las juntas de vecinos o la municipalidad, la radio promueve un concurso de jardinería. ¿Cuál es el jardín más arreglado, el parque más bonito de la localidad? La unidad móvil irá visitando las casas del vecindario y describiendo los esfuerzos de los moradores para embellecer sus zonas verdes. Este concurso puede hacerse con motivo de una fiesta patria o una jornada ecológica. Hay que nombrar un jurado y convocar el concurso con unos tres meses de anticipación.

¿QUIÉN ES MISTER X o MISS Y?
Los participantes tienen que descubrir a un personaje relativamente conocido por el público a base de preguntas cerradas, de las que sólo pueden responderse con un sí o un no.
¿Es alguien ya muerto? ¡Sí!
¿Europeo? ¡No!
¿Deportista? ¡No!
Se puede jugar con una oyente hasta que falle un número determinado de veces (respuestas negativas). O solamente hasta el primer no. En ese caso, seguimos el juego con otro oyente que intentará adivinar el personaje. El que descubra quién es Mister X o Miss Y, gana. Si un oyente, acumulando pistas, sospecha de un personaje, puede aventurarse a decir su nombre. Pero si no era ése, se retira del juego.

LOS TESTS
Consiste en aplicar cualquiera de esos tests que aparecen en las revistas de entretenimiento. Los participantes responden con sinceridad y la locutora, al final, les da el puntaje correspondiente a su personalidad. Puedes emplear el famoso test AUTORRETRATO del cual se pueden entresacar algunas preguntas para jugar con los oyentes.

EL CARADURA DE LA SEMANA
La locutora invita al público a señalar a un personaje de la vida pública que haya cometido una torpeza en esa semana. Puede ser un político charlatán, una artista que haya hecho el ridículo, un ciudadano abusivo, una autoridad corrupta. El personaje más mentado por los oyentes queda declarado oficialmente como el caradura de la semana.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS
Este conocidísimo concurso puede hacerse con preguntas sobre arte, deportes, geografía, historia, política, cultural general, sobre los más variados temas. Podemos hacerlo por teléfono o con invitados en cabina. O formar dos equipos de escolares. Cada equipo va rotando su representante. Si acierta la pregunta, gana 5 puntos. Si no sabe, puede contestar otro de su mismo equipo y entonces gana solamente 3 puntos. Si ninguno sabe, puede responder alguien del equipo contrario y en ese caso estos aumentan 10 puntos. (Si alguien responde equivocadamente, su equipo pierde 2 puntos.) Gana el primer equipo que alcance los 100 puntos.

DISCUTIDORES
La locutora les marca papeles conflictivos a dos concursantes. Por ejemplo, una vendedora viva y un comprador tacaño. O un chofer atropellado y una pasajera nerviosa. O un marido machista y su esposa liberada. Mejor si participa un hombre y una mujer. Gana quien pelee mejor, quien defienda mejor su posición. Pueden discutir sobre cualquier cosa. Pueden hacerlo en cabina, en directo a través de la móvil o con dos líneas telefónicas.

REY Y REINA DE LA RADIO
Con motivo del aniversario de la emisora, se convoca a un concurso abierto para elegir a la Reina y el Rey de la radio. Los candidatos se inscribirán con anterioridad y serán invitados a los diferentes programas. El día de la elección, desfilarán y serán entrevistados ante el público. Estos reinados se combinan con toda una fiesta popular. Debe haber un jurado para elegir a los Reyes. Los criterios para la elección serán no sólo la belleza, sino también la voz, la desenvoltura ante el micrófono y el conocimiento de la radio.

LA PREGUNTA LOCA
Un locutor, tomando muy en serio su oficio y muy bien vestido, se lanza a la calle con la móvil a hacer entrevistas con una pregunta absurda. Por ejemplo: Como Usted sabe, pronto llegará al Perú procedente de Italia, el controversial investigador Galileo Galilei. ¿Usted considera que el Sr. Presidente debería ir a recibirlo al aeropuerto? ¿Qué opinión le merece la reciente ley que prohíbe orinar en lugares públicos con multas de hasta $100 y pena de castración para los reincidentes? Al final, a los entrevistados se les dice que todo ha sido una broma, que saluden a nuestra emisora donde participarán al día siguiente en un gran sorteo entre todos los que respondieron a la pregunta loca.

EL MAYOR SUSTO DE SU VIDA
La gente llama, simplemente, para contar el mayor susto que ha pasado en su vida.
O el mayor ridículo que le han hecho pasar.
O el momento más feliz que recuerda.
O la situación más desagradable en que se ha encontrado.
O la mayor confusión en que se ha visto envuelto.

AMOR A CIEGAS
La locutora lleva a un invitado o una invitada anónima a cabina. Los oyentes o las oyentes deben enamorar a esa persona desconocida por teléfono. Llaman, conversan, coquetean… Gana quien haya resultado mejor conquistador. Al final, si el invitado era una persona conocida por el público —artistas, deportistas, hasta políticos si se prestan a ello— puede descubrir su identidad. Pero también puede hacerse el juego con cualquier persona desenvuelta.

¿QUÉ PLATO TE GUSTA MÁS?
Se ponen a concursar 3 comidas sabrosas. Los oyentes llaman y dan su voto por una o por otra. La locutora puede preguntar por qué le gusta más, dónde lo comió la última vez, qué recuerdo le trae. Al final, se dice qué plato consiguió más puntaje. Se puede hacer un sorteo entre todos los que votaron por dicha comida ganadora. El premio puede ser una invitación para dos en el mejor restaurante donde preparen esa delicia. El concurso se puede hacer también con 3 bebidas regionales.

AJEDREZ RADIOFÓNICO
Un campeón o campeona de ajedrez es invitado por la emisora para echar una partida con toda la audiencia. El ajedrecista hace el primer movimiento de fichas. Por teléfono, por cartas, personalmente, los oyentes indican qué jugada harían ellos. La jugada que obtenga más votos es la que se queda. Al día siguiente, estudiando la jugada que más puntos obtuvo, el campeón hace un nuevo movimiento. Y durante ese día los oyentes vuelven a opinar cuál sería la mejor réplica, marcándose, como siempre, la que resulte mayoritaria. Como se ve, una partida de ajedrez radiofónico puede durar bastantes días y semanas. No importa. Los oyentes se irán sumando al juego a medida que éste avanza, ya que en la emisora siempre se indica en qué posición han quedado las fichas. Cada día, entre quienes acierten la jugada mayoritaria, se puede sortear, por ejemplo, un tablero de ajedrez. Al final, si el campeón le gana a la audiencia, recibe un buen premio de parte de la emisora y en nombre de todos los oyentes jaquemateados. Si ocurre lo contrario, el premio se rifa entre quienes participaron en el juego.

TELEPATÍA RADIOFÓNICA
La locutora tiene un mazo de naipes. Baraja y saca una carta. El participante, por teléfono, debe demostrar su telepatía. Si adivina el color (rojo o negro) gana, por ejemplo $5. Si también adivina el palo (diamantes, corazones, espadas o, tréboles) acumula, por ejemplo, $10 más. Y si acierta el número (o figura) de la carta, demuestra una gran telepatía y suma otros $15.

EL SANTO DEL DÍA
Todos los que estén de santo ese día y llamen a la radio, entran a concursar. Al recoger el premio, deben llevar su carnet de identidad. También puede hacerse con los cumpleaños. Si la radio mantiene un club de oyentes, rifará directamente entre todos los socios inscritos que cumplan en ese mes.

LA BOLA DE CRISTAL
La locutora tiene una bola de cristal en cabina. Pero ella no sabe interpretarla. Los oyentes deben ayudarle pronosticando lo que va a ocurrir: ¿Quién ganará en el próximo partido de fútbol y cuánto a cuánto? ¿Lloverá o saldrá el sol mañana? ¿Cuántos grados de temperatura tendremos? ¿Con qué porcentaje ganará o perderá el referéndum el Sr. Presidente? Al día siguiente, se premian a los que hayan acertado el pronóstico. Si nadie acierta, se rifa un premio de consuelo entre todos los participantes.

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